命中率
命中率(%) = clamp( 地形/向き補正(攻撃側自身)
− 周辺被包囲ペナルティ(攻撃側自身)
− レベル差ペナルティ
+ 攻撃側DEX/8
, 0, 100 )
地形でのボーナスがある。属性と合っていれば100、合わなければ90、反目し合うなら80が付く。属性があっている方が当たりやすい。
攻撃側のチームとは別のチームが攻撃側の周囲に居ると命中にペナルティが掛かる。特に攻撃する側の背後に敵が居ると最大ペナルティが掛かる。
レベル差はボーナスではなくペナルティしか存在せず、 max(0, (防御側レベル − 攻撃側レベル) × 3) という計算式。ようは格上には攻撃が当たりにくくなる。
回避率
回避率(%) = clamp( ( clamp(防御側SPD − 攻撃側SPD, 0, 100) + 防御側LUK/8 ) × 100
/ 地形/向き補正(防御側自身)
− フランキングボーナス(攻撃側の防御側に対する相対位置)
, 0, 100 )
防御側がSPDで勝っていれば回避率にボーナスが付く。
地形でのボーナスは命中と同様。ただしこちらは属性が合ってないほうが回避しやすい。ここは謎。
フランキングボーナスは背後・側面から攻撃したときのボーナスを表す。回避率から見たら真逆だけど、防御する側が背面から攻撃されていれば10、側面なら5、正面なら0を入れる。
反撃率
背後から攻撃された場合 → 反撃不可(0%) 側面から攻撃された場合 → [10, 20, 30, 50, 100]%(元の攻撃側とのレベル差で5段階) 正面から攻撃された場合 → [20, 30, 50, 80, 100]%(同上)
背後からは確定で反撃出来ないらしい。ほんまか?
なんと反撃率は「攻撃した側が格上の場合発生しやすいようになっている」らしい。けど結局殴れたところで命中率の関係上当たらんのだが…。
ここまででわかること
攻撃側のDEXが高ければ当たりやすい。がその反面命中が100になった場合頭打ち。
攻撃側のSPDが高ければ避けられにくい。LUKがめっちゃ高いとかじゃなければ背面攻撃を絡めれば不発になることはほぼない。
でもこれらはいわゆる通常攻撃時の計算。
遠距離で技を打った場合、背面・側面の計算を行わないためフランキングボーナスが付かない=回避されやすい。